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两所主要的游戏设计学校:与反应性相比

理想情况下,Roguelike的类型也适合此描述,因为玩家应继续对诸如每个房间,每个项目,均已下降等情况做出反应。这也是为什么这种游戏完全玩的原因,每个游戏过程都是不同的体验。 与机械设计相比,反应性设计更难平衡。开发人员无法完全控制游戏体验 - 有些玩家可能会放松,另一些玩家可能会感到沮丧。给出此控制也意味着更难专注于固定框架和叙述,因为游戏设计的目的是允许玩家重新播放几次。 设计视频游戏时,两者都有自己的用途,但是有比其他人更好的聚会吗? 游戏中有什么 当今的机械雄激素设计在市场上占有一席之地,最适合开发人员预先确定游戏设计样式。 进行混合设计游戏时,还需要过度护理。旨在包括卧式的游戏如果添加了如此多的固定场景体验,则AY元素可能会受到负面影响。同样,如果您正在制作具有精致设计和强大指南的游戏,并且突然允许玩家找到气球,那么它也可能会感到不高兴。 这两种设计非常成功地混合在一起的是JRPG。许多JRPG都有严格的地块,强大的指导场景,还允许玩家控制团队发展,技能等。但是,玩家必须仔细处理平衡相遇 - JPRG中众所周知的陷阱,这是为了使AOF具有各种技能的球员可能影响他们的地位,但他们在老板遭遇中无效。 另一方面,西部RPG将更加关注允许玩家同时控制大纲和游戏玩法。但是,当您找到固定类型的相遇或球员没有故意的意外情况时,他们仍然存在问题(如何确保玩家选择不同选择的福利平衡,请不要忘记T他从刺客的信条奥德赛(Creed Odyssey)中学到了教训,我在文章“当玩家的选择错了”的文章中讨论了这一点)。 如果您打算专注于游戏的纯机械设计,则需要尽可能地抛光和完善内容,因为玩家的灵活性相对较弱。例如,在游戏驱动的游戏中,只要它结束了情节,玩家就愿意接受重复的游戏玩法,但是如果所有内容保持不变,他们就会放弃发挥作用。 了解您的游戏 无论追逐哪所设计学校,都必须在开发过程中尽快澄清它。像主循环游戏一样,使它们成为您工作的基础,也是所有其他决策和系统的起点。回到Sohu看看更多